lunes, 26 de noviembre de 2018

Proceso de Enseñanza Aprendizaje

Proceso de Enseñanza y Aprendizaje en el que se utiliza el Software Educativo

Los  Software  Educativos  son  programas  de  Computación,  cuyo  objetivo  es instruir y educar, permite el accionar con la máquina a partir de las operaciones del Sistema Operativo Windows y sus aplicaciones. Estos programas serán utilizados desde el preescolar hasta el sexto grado en el proceso docente educativo, contribuyen a elevar la calidad del aprendizaje y posibilita una mejor atención al tratamiento  de  las diferencias individuales en  correspondencia del diagnóstico de los educandos.
Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los medios no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de la interacción y habilidades específicas.


viernes, 2 de noviembre de 2018

Reflexiones

Experiencias vividas del trabajo realizado en la clase de TICs Aplicadas a la Educación II

En el tercer año sexto semestre de la licenciatura en educación escolar básica en el año 2018 a cargo de la docente Sandra López aprendimos varias cosas nuevas en las TICs como: 
* Webquest
* Blogs
* Cites web
* Power con audios
* Revista digital 

Estas son algunas de las muchas herramientas que aprendimos a utilizar este año, que serán de gran utilidad durante nuestro desempeño como docentes, ya que la tecnología es una ayuda si lo sabemos aprovechar y si sabemos qué herramientas utilizar.

Agradecemos a la docente de la cátedra por la paciencia y por trasmitirnos sus conocimientos.

viernes, 19 de octubre de 2018

Software Educativo - Vídeos

VÍDEOS

El Conductismo


Representantes del Conductismo 


Software Educativo - Representantes del Conductismo


Resultado de imagen para representantes del conductismo

Representantes del Conductismo:

1.- John Broadus Watson (1878-1958)
El objeto de estudio de la psicología es la conducta observable.

2.- Burrhus Frederic Skinner.(1904-1990)
El aprendizaje se daba por medio de
un condicionamiento operante o instrumental.

3.- Iván Petrovich Pavlov.(1849-1936)
Aprendizaje como producto por condicionamiento clínico. Temporales,por lo tanto podían perderse si no se reforzaban.

4.-Edward Thorndike.(1874-1949)
El aprendizaje por ensayo/error y la ley de el efecto.


Software Educativo - Conductismo

CONDUCTISMO:

El conductismo es una corriente de la psicología que estudia la conducta o comportamiento observable de personas y animales a través de procedimientos objetivos y experimentales. También se conoce como conductivismo.
El conductismo estudia las conductas y comportamientos, no los estados mentales, por ello, los conductistas determinan que el aprendizaje deriva de un cambio de conducta.
El conductismo fue propuesto por el psicólogo estadounidense John Broadus Watson a inicios del siglo XX. Watson propuso la teoría del conductismo como rechazo a la psicología y los métodos de introspección que partían de la idea de que el aprendizaje era un proceso interno.
Por su parte, Watson se basó en el estudio de la conducta humana observable e identificó que ésta modifica el comportamiento de los individuos tras un proceso de estímulo, respuesta y refuerzo que finaliza con el aprendizaje.
De allí que el conductismo enfatiza que el objeto de estudio no es la conciencia, sino las relaciones que se forman entre los estímulos y las respuestas que dan origen a nuevas conductas y comportamientos observables.
Sin embargo, fue el filósofo ruso Iván Petrovich Pavlov, el primero en estudiar los reflejos o estímulos condicionados y en determinar lo que se conoce como condicionamiento clásico, que expresa cómo se modifican las conductas humanas y animales con el empleo de diversas técnicas.
EL experimento más conocido de Pavlov es el de la salivación anticipada de los perros tras ciertos estímulos que les indicaban que iban a comer.
Asimismo, el psicólogo estadounidense Burrhus Frederic Skinner fue un destacado especialistas que desarrolló el conductismo y describió los procesos que acompañan a las conductas voluntarias tras diversos experimentos, entre el más famoso la “Caja de Skinner”.
Skinner determinó que las conductas son el resultado del condicionamiento operante por medio de la atención, codificación de la información, reproducción motora y motivación.
Para los conductistas, las conductas forman parte de las adaptaciones que deben hacer los seres humanos en diversas circunstancias para copiar la realidad, por lo cual, también se debe relacionar con las ciencias naturales.
Sin embargo, a la corriente del conductismo se le opuso la corriente cognoscitiva, que se encargar de los procesos mentales del aprendizaje
Características:
  • Determina que las personas se pueden influenciar a través de estimulaciones.
  • Establece que los estímulos producen respuestas, por ello, forman una relación causal.
  • Implementa el método experimental.
  • Determina que las conductas están compuestas por respuestas que se pueden analizar objetivamente.
  • Se vale de los experimentos y de la observación directa.
  • Expone que las conductas aprendidas son acumulativas y se organizan en orden de prioridad.
  • El condicionamiento forma parte del proceso de los estímulos y las respuestas.

Software Educativo - Introducción


Concepto:

A partir de estas definiciones, podemos indicar que un software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
Características:

Las principales características del software educativos son:

o   Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.

o   Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.

o   Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

o   Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.

o   Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

Tipos: 

Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.
Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.
Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.
Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.
Solución de problemas. Se distinguen dos tipos:
Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.
Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.